Anbefalt, 2024

Redaktørens valg

Sorcery! Del 1 og 2 anmeldelse: Velg ditt eget eventyr i denne strålende Steve Jackson-tilpasningen

Minecraft Live 2020: Full Show

Minecraft Live 2020: Full Show

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Jeg har kjempet en snikmorder. Jeg har reddet en orkish prinsesse. Jeg har klatret gjennom overfylte kloakker. Jeg har dødd fra å drikke for mye elv, og døde igjen fra kontraktsplager. Jeg har kjempet monstre, spist rasjoner, og hvilte på flere inns enn jeg ville bry meg om å huske. Jeg har selv ikke fortalt noen kastet stein på en liten jente i bytte for et eple.

Dette er Steve Jacksons Sorcery! Reimagined for 2016. Og det er også det siste fra Inkle, skaperen av den anerkjente 80 Days .

Jeg stikker på deg

The Steve Jackson's Sorcery! s aga er faktisk ganske rart. Eldre lesere kan kanskje huske en serie av identiske tittel-adventure-spillbøker fra 1980-tallet, hvorav dette er et spill tilpasning. Og hvis du er under 30 år, lyder denne setningen sånn som gibberish.

[Videre lesing: Din nye PC trenger disse 15 gratis, gode programmene]

Den beste forklaringen jeg kan komme med: Eventyrspill var mer komplisert enn ditt standard-valg-eget-eventyr, men mindre detaljert enn et fullt penn-og-papir-rollespill som Dungeons & Dragons . I stedet tegnet de seg fra aspekter av både CYOAs forgrenende romformat og kamp / dice rolls / spellcasting / etnisk av D & D.

Jeg antar nok ikke begrepet rettferdighet, gitt jeg aldri eide noen. Men hvis du er interessert, anbefaler jeg at du sjekker ut Internett-arkivets samling. Uansett har Inkle nå tilpasset (eller i det minste begynte å tilpasse) Sorcery

bøkene til digital form, fleshing dem ut i prosessen. Og resultatet, i likhet med gamebooks of old, er en del velg et eget eventyr, en del rollespill. Du starter eventyret i Analand og Shamutanti Hills. Din karakter er representert som en liten svart-hvitt bonde, flatt på et historiebokskart. Det er tre grunnleggende handlinger: Du drar bonden din videre til neste historieslag, du gjør valg innen disse historien, og noen ganger fører disse beatsene til kamp. Beats er representert på kartet ved små blå flagg, avgrenset med kort beskrivelser - "Sitt ved elven" eller "Escape" eller "Camp outside." Disse representerer dine valg på høyt nivå i

Sorcery

, hvilke skritt du tar på reisen din. Og det er en mange av dem, hvorav mange er gjensidig eksklusive. Din vei er din vei, men akkurat som 80 dager

er det utrolig antall avvik og avvik basert på avviksplott poeng som bare kom opp senere i spillet fordi jeg ' D har allerede gjort visse valg tidligere. Tidligere fiender ble venner, landsbyer reddet, hekser befriended. Uansett hvilken vei du velger, vil du gå glipp av mye av hva Sorcery har å tilby. Det er bare makrovalgene. Når du har slått bonden din til din neste beat-of-choice, kommer du inn i kjøttet av Sorcery

: Enorme tekstskift, oppbrutt av og til med håndtegnede bilder jeg antar var inkludert i originalen bøker. Her blir du bombardert med mye mindre beslutninger, enten du skal flykte eller henvende deg til den gamle tiggeren som sitter på siden av veien, om du vil bli venn med en by full av stille og fryktelige mennesker eller bare flykte. Tusenvis av valg. Kanskje hundrevis av grener. Ditt endelige mål? Å krysse verden, for å konfrontere monstre og hekser og assassiner og forskjellige andre ne'er-do-brønner, for å unngå feller og tyver, og til slutt gjenvinne Kings of Analand-en kraftig gjenstand som har gått i feil hender . Hvis dette hele høres veldig cliched-1980s-fantasy-roman, vel, husk kildematerialet.

Likevel er tegnene, dialogen, scenariene som finnes deri, så overbevisende at de klarer å heve

Sorcery

over dens grunnprinsipp. Jeg vet ikke hvor mye som skal tilskrives Steve Jackson, og hvor mye til Wordsmiths på Inkle, men Sorcery er full av intriger. For eksempel: Jeg kom over en hytte, langt ute i skog, en dags gange fra nærmeste by. Ved ankomst kom en gammel kvinne til meg og spurte meg om å bli for te. Sikkert for at hun kan være en heks, sa jeg at jeg ville elske te, men jeg foretrekker å sitte ute. Hun sa det var fint og helles oss to kopper. Vi chattet en stund, da hun kom opp for å gå inn og se på noe. Rask som jeg kunne, byttet jeg hennes kopp og min (som jeg hadde klart å unngå å drikke fra og med nå). Hun kom tilbake, jeg tok en slurk fra min kopp og -humpe,

gift.

Hun lo, straks både moret og sint at jeg mistenkte henne for å være ond. Så herdet hun meg og sendte meg på vei. Men hvis du noen gang leser et eget valg som barn (eller som voksen!), Vet du at en del av moroa var å holde fingeren trykket mellom sidene, klar til å vende tilbake og ta det andre alternativet hvis ting ikke gikk veien. Inkle bygger faktisk dette inn i Sorcery , slik at du kan "Rewind" til en historie i ditt eventyr og gjøre et annet valg - det være fordi du døde eller fordi du bare vil se et annet utfall.

Jeg brukte denne funksjonen sparsomt, men nysgjerrighet fikk til tross for meg det beste. Heksen, for eksempel. Tilbakespoling tillot meg å hoppe tilbake for å se hva som ville ha skjedd, hvis min mistenkelige natur ikke hadde det beste av meg. Som det viser seg at hun … vel, kanskje jeg burde la deg finne ut selv. Er det urettferdig å spole tilbake? Juks? Ja kanskje. Men det har også gjort meg merkelig nostalgisk for de slitte ut dine egne eventyrene jeg hadde som barn, sider med alle hundene hvor jeg hadde merket "STORE MOMENTER" å besøke. Det er en fantastisk sammenheng mellom kildemateriale og tilpasning. Og tilbakespolingsfunksjonen er nødvendig til tider, gitt at døden venter på ganske få av

Sorcery

's blå flagg.

Kamp kan vanligvis være taklet på to måter - med sverd eller med staver. Sværdet er selvforklarende: Hack hack hacker bort på fiender til de er døde eller ubevisste eller hva historien krever. Swordplay i Sorcery styres av en meter. Du forplikter en viss energi til hvert angrep, og du vil at tallet ditt skal være høyere enn motstanderen din. Både du og din motstander regenerere litt energi hver tur. Det er ikke for vanskelig, men du vil mestre å redusere skade hvis du planlegger å komme i mange kamper, da helbredende gjenstander eller muligheter er få og langt mellom.

Mye mer interessant (og mer bredt anvendelig) er spillets stave system. De opprinnelige Sorcery bøkene hadde en staveliste du skulle huske. Hver stave var et tre-bokstavsord som

ZAP (et elektrisk angrep) eller DIM (gjør fiender dumme). Inkle tilpasser dette til en sky av bokstaver, tilgjengelig når valget "CAST A SPELL!" er tilgjengelig - noe som egentlig er ganske ofte. Du kan da tinker, sette tre bokstaver sammen for å finne noe levedyktig. (Eller du kan faktisk huske alle 48 staver hvis du er en wunderkind.) Min favoritt og den jeg har mest utnyttet er BIG , som forutsigbar gjør karakteren din til en midlertidig gigant og har ført til alle slags morsomme situasjoner.

Som 80 Dager ,

Sorcery er ikke særlig lenge, kanskje to eller tre timer per episode, men det er også like spillbart, og Jeg planlegger å gå tilbake gjennom minst en gang for å se hva jeg savnet. Bøsser Inkle er raskt blitt en av mine favorittstudioer. 80 Dager

var utmerket.

Sorcery er mye det samme, forsvinner den viktige viktorianske alderen for et mer klokt land med sverd og staver og knaver - og likevel av en kombinasjon av Inkles egne talenter og Steve Jacksons opprinnelige kilde, som klarer å vri noen virkelig overbevisende ideer fra spillets tynne sverd-og- brettspill. Og jeg har fortsatt to flere opplevelser før Sorcery wraps up. Fantastisk.

MERK: For øyeblikket er bare de to første delene (basert på de to første bøkene) av Sorcery på PC. Del tre er allerede på mobil og er på vei til PC kort tid. Del fire er slated å treffe hver plattform samtidig senere i år. Vi tildeler ikke vurderingspoeng til episodiske spill før de er utgitt i sin helhet.

Top