Anbefalt, 2024

Redaktørens valg

Divinity: Original Sin II forhåndsvisning: Velg ditt eget reaktive, strålende kaotiske eventyr

The Story Of Divinity: Original Sin 2 - Supercut

The Story Of Divinity: Original Sin 2 - Supercut

Innholdsfortegnelse:

Anonim

"Å, se det? Han lærer. "Jeg lo på den halvsarkastiske quipen kom fra Larians Swen Vincke, siden det gjorde en fin tempoendring fra hans mantra i løpet av den første halvdelen av min hands-on demo med Divinity: Original Sin II - "Uh, slå F5, vær så snill," og ber meg om å redde spillet hvis alt gikk galt feil.

Gå inn i en utpost bevoktet av profiterende banditter? "Hit F5, vær så snill." Tilfeldigvis innlede en samtale med en beskjeden NPC? "Slå F5, vær så snill." Uansett, hans stemme ville komme inn fra over skulderen, Vinckes forkjennskap til viss død sliter med hans ønske om å la meg spille uten restriksjoner. Men jeg behøvde ikke spørre da jeg bestemte meg for å gå på en pakke (

Er de en pakke? ) av atten fots lange alligatorer. Den gangen traff jeg F5 selv-mye til Vincke lindring. Og min, med tanke på at jeg ble brutalt drept i første omgang. [Videre lesing: Din nye PC trenger disse 15 gratis, gode programmene]

"Vi er ute av oppstandelsesruller"

Dette var vår første hands-on med

Divinity: Original Sin II , og første gang jeg har sett spillet siden det ble avduket i august. Og det var også det virkelige spillet. Hvor i fjor viste Vincke noen grunnleggende systemer av studioets isometriske CRPG-oppfølging, men i en kastet sammen prototypeverden var det jeg spilte noen uker tilbake i San Francisco, åpningen av selve spillet som lanseres i Early Access 15. september. Som du kanskje har avledet fra den introen, pakker den samme blodtrykk som den første

Original Sin , en av de beste PC-spillene i 2014. Jeg opprettet min karakter (et slag min første feil) og plukket en tilbakemelding for ham, og han bestemte seg for "Den røde prinsen", en fallet firfirsvin som ble forrådt av familien og utvist til fjerntliggende land. Det er en av de mange unike forhåndskrevne " opprinnelseshistorier "du kan rollespill som i

Original Sin II , med visse ekstra dialogalternativer og holdninger som er spesifikke for oppdragelsen. For den røde prinsen betydde det karakter-agnostiske trekkene "Noble" og "Scholar", i tillegg til et par spesifikke for meg personlig medmenneske. Folk som var glad for å se meg tippet og min regjering ble kuttet, andre overbeviste om at jeg kunne vinne Tilbake tronen. Mer interessant er det faktum at disse tegnene fortsatt eksisterer hvis du bestemmer deg for ikke å spille dem. Ikke valgt The Red Prince? Du vil fremdeles finne ham i verden, han kan fortsatt bli med i festen din, og ved å bruke ham til å starte dialog med NPCs, vil det resultere i samme muligheter som om du hadde startet spillet med ham. (Du kan også starte spillet som et "Generisk" tegn, med dine egne egendefinerte trekk.)

Uansett, etter at Vincke har vunnet etter mitt valg av battlemage (lavt initiativ

og lav helse, som betydde at jeg ble målrettet og drept tidlig i nesten alle kampene) Jeg ble droppet inn i spillet sammen med Chris Avellone, forfatterskribent, som forfatter en av disse unike tegnene til Original Sin II . Og det er slik Ti minutter senere fant jeg meg selv i brann, roste levende og så på helsestangen min, mens Vincke sa: "Chris, har du - kan du regne blod på ham?" Og han gjorde det, og brannen jeg dumt snublet inn, slokket seg ut under en kraftig nedslipp av

blod som faller fra himmelen . Guddommelighet: Original Sin II

er forferdelig morsomt, i samarbeid. Alvorlig. Jeg mener det. Den første

Original Sin var ganske bra i co-op også, med spillere på ingen måte nødvendig å samarbeide i noen form, men Original Sin II øker potensialet for kaos. Det virket som uansett hva Avellone og jeg gjorde, helvete måtte bryte løs. Ta de atten-fots alligatorene jeg nevnte ovenfor. Grunnen til at vi gikk etter dem? En av dem svelget en teleportstein, og et skyggefullt tegn fortalte meg om jeg hentet det for ham, de to av oss kunne unnslippe fengselet vi var i. Så gikk det samme skyggefulle karakteret og (ukjent til meg) tilbød den samme søken til Avellone.

Hadde vi beseiret alligatorene, ville de to av oss ha vært i en dødelig kamp for å sikre teleportstenen og haste den tilbake til søkeren slik at

en av oss kunne ha rømt fra fengsel, og dermed oppfylle det mye større målet som buer over dette innledende kapittel. Eller kanskje vi kunne ha drept søstersmåleren, tatt hans stein, og begge av oss kunne ha rømt. Har jeg nevnt at du kan spille med opp til

fire mennesker i samarbeid? > Mer viktig: Har jeg nevnt alligatoren som svelget teleportstenen, holder den ved et uhell i magen, forsvinner og dukker tilfeldig over hele slagmarken? Det er den samme typen systemdrevet galskap som gjorde

Divinity: Original Sin

en øyeblikkelig klassiker, men utvidet med en mer sammenhengende historie og en mer trygg hånd. Hvor den første Original Sin føltes som et eksperiment, føles dette som en "Ja, vi har dette" på Larianens side. Spillet føles umiddelbart kjent med samme turnbaserte kamp, ​​lange skriftlige dialoger og fangehullskryper gjennom levende landskap - men utvidet seg i et dusin forskjellige retninger. Flere trekk, flere staver, mer alt. Og om du engasjerer deg med noe av multiplayer-tullet? Det er opp til deg. Personlig liker jeg å ha mer kontroll over historiene mine - gjør hvert oppdrag, se hver historie enn multiplayer tillater. Men det er et mye moro å kjøre på siden, som å komme sammen for bordplaten Dungeons & Dragons

(eller Pathfinder eller hva som går til din spesielle smak) og se hvordan det alt går galt. Et togbråk i slowmotion. Bare vær sikker på at du enten spiller den med dine beste venner eller komplette fremmede, fordi du er bundet til å bli sint når du midt i å klappe opp noen lavfylte fiender skyter din "venn" en massiv fireball inn i en mengde, sette ditt nylig funnet AI part medlem i brann. Da vil du høre, "Uh … Jeg tror dere er ute av oppstandelsesruller", noe som betyr at det ville vært et ganske nytt parti medlem for å rote på fangehullsgulvet. Damn det, Chris Avellone .

Nu-sjakk

For de mindre historiedrevne er det også en ny Arena-modus, som jeg dabbled kort før min demonstrasjon var oppe. Det er i hovedsak spillets turnbaserte kamp, ​​men et konkurransedyktig taktikkspill. Du velger fra ulike pre-rolled karakterer, bringer dem inn i kampen, og kvitterer for å se hvem som kan gjøre bedre bruk av spillets systemer.

Det er et spill av angrep og motangrep og motangrep. For eksempel: Du staver en stave og angir en av motstandernes tegn i brann. Din karakter er ute av handlinger, så det er slutten på din tur. Karakteren deres kaster så "Bless" på den brannen, så det helbreder dem hver tur i stedet for å brenne dem til en skarp,

og

de slipper et giftfat på din andre karakter for godt mål. Du bruker deretter det andre tegnets teleport evner til å bytte plasser med deres - noe som betyr at du er nå i helbrannen, de er i giftskyen. Og så videre. Disse slags multiplayer-opplevelser føler seg vanligvis takket videre til overveiende singleplayer-spill, og jeg innrømmer at jeg internt rullet øynene mine på ideen om å spille

Divinity: Original Sin II

's tar på motsatt multiplayer. Jeg mener, i en isometrisk CRPG? Kom igjen. Men jeg er overrasket over hvor overbevisende det er, selv i dette tidlige stadiet. Divinity

's singleplayer / co-op kampanje bygger på så mange sammenkoblede systemer, multiplayer føles som en konsekvens -fri forlengelse, en sandkasse der du kommer til å teste grensene for Larians programmering og også kvittere mot noen som er mer intelligente enn spillets ganske anstendig AI. Bunnlinjen Jeg tror da jeg skrev om

Divinity: Original Sin

for noen år siden, sa jeg at det var som isometrisk CRPG vi ville ha mottatt i 2014 hvis studioene ikke hadde sluttet å lage isometriske CRPGs i femten-odd år. Fra min øyeblikk med Original Sin II , føler jeg meg trygt og sier at Larian har opprettholdt den arven og deretter noen. Det er noe utrolig forfriskende om et spill som vedtar holdningene til 1998/1 -dette "Ja, gå videre og bry deg opp søket. Gjør hva du vil. Gjør det som synes gøy, "holdning som forsvant som spill, ble mer fokusert på spillere som opplevde historien The Right Way. Og det er kaotisk. Det er uforgivende. Men det er derfor vi har F5, ikke sant? Se etter

Divinity: Original Sin II

for å treffe tidlig tilgang 15. september.

Top