Anbefalt, 2024

Redaktørens valg

Pillars of Eternity review inntrykk: The Baldur's Gate åndelige etterfølger du har ventet på

Pillars of Eternity 2: Deadfire - Пираты карибского моря + Baldur's Gate 2 (Обзор/Review)

Pillars of Eternity 2: Deadfire - Пираты карибского моря + Baldur's Gate 2 (Обзор/Review)

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Jeg er ikke ferdig med Eternityets piller .

La oss være klare: Den eneste konteksten der erklæringen er dårlig er i sammenheng med å skrive en anmeldelse. Ønsker jeg at jeg kunne ha avsluttet spillet i tide for å slå en poengsum på det i dag? Sikkert, slags.

På den annen side er jeg trettifem timer i spillet og jeg bare poppet en prestasjon som forteller meg at jeg fullførte Act Two. Ut av (jeg tror kanskje) fire eller fem. Hele uken har jeg bebodd denne sone hvor jeg vil våkne opp om klokka seks om morgenen og tenke: "Ville det være rart at jeg kom meg ut av sengen akkurat nå, og begynte umiddelbart å spille Pillars ? Fordi jeg virkelig vil spille Pillars . " Det er ingen tvil om at hvis andre halvdel av dette spillet er like bra som det første, er dette et av 2015 beste spill.

Endless paths

Obsidian's Baldur's Gate , Infinity Engine- era tilbakeslag er massiv. Det er viltvoksende. Det er akkurat typen spill (jeg håper) fans ønsket og forventet da Kickstarter-siden gikk opp for to år siden. Det er som et Infinity Engine-spill med grove kanter slipt av.

Rolig å faktisk besøke dette området etter å ha sett det på skjermbilder i to år. (Klikk for å utvide)

Og det er vanligvis noe folk sier i en nedsettende tone, i det minste når det gjelder videospill. Liker, "Oh, de dumbed det hele ned." Men denne gangen betyr det ganske bokstavelig talt bare å ta bort alle de tingene som ikke fungerte i disse spillene, eller gjorde dem skremmende eller kjedelige eller ikke morsomme å spille.

For Infinity Engine veteraner betyr det: Bli kvitt THAC0 . Finjustere "Miss / Miss / Miss / Miss / Crit-and-the-enemy-is-dead" kamp. Legge til slowmotion-modus slik at du kan spille kamp (spesielt de enkle møtene) uten å måtte stanse og pause hele tiden. Legge til en dobbel hastighet modus som minimerer smerten ved å omskole enorme kart. Tillater deg å oppgradere utstyret du elsker, i stedet for å kaste det bort hvert nivå eller to. Å gjøre varebeholdningen mer håndterlig. En bedre sortert dagbok. Listen fortsetter.

Gjør ingen feil: Det føles fortsatt tydelig som et Infinity Engine-spill, på måter de andre to CRPG-opplevelsene i fjor ( Divinity: Original Sin og Wasteland 2 ) gjorde det ikke. Det er polert, skjønt. Moderne selv, på noen måter. Jeg kan ikke hjelpe, men tenk mye som kommer fra det faktum Obsidian måtte starte fra scratch her, i stedet for å konvertere Dungeons & Dragons regler til dårlig tilpasset videospillform.

Jeg har spesielt kommer til å elske spillets to-reservoarhelsesystem. Dine tegn har hver en status som heter "Endurance" og deretter en større, samlet stat som heter "Helse". For eksempel, hvis et tegn har 80 utholdenhet og 240 helse, vil karakteren bli slått ut hvis utholdenhet treffer null, men vil bare dø hvis det er sagt, slått ut i tre påfølgende møter uten å hvile.

Kontrast det med Baldur's Gate - du hadde et helbredspool, totalt, og hvis det nådde null døde du. Det gjorde deler av Infinity Engine-spillene en slog, fordi du uunngåelig ville ha ett tegn med mye lavere helse enn resten av festen. Selv om du slår et møte med dine sterke tegn, kan du bli nødt til å laste om din svakeste karakter døde, og du ville ikke miste partiet. Beklager, veivisere.

Pillars of Eternity s endring er en liten, elegant forfining, og det er egentlig den følelsen jeg har om hele spillet. Det er Infinity Engine-spillet du ville ha, men med noen smarte tweaks som gjør hele greien enda mer spillbar. Og du trenger det andre helsevesenet, tro meg. Dette spillet er fortsatt hardt som helvete

. Jeg spiller bare på Normal, og selv så har jeg gjort min del av reloading. Gjennomgangshandboken vi fikk fra Obsidian straight-up anbefales å spille på Easy, og jeg forstår hvorfor. Piller straffer, på samme måte Baldur's Gate var-alle som forlot Candlekeep og umiddelbart døde i hendene på en ulv vet hva jeg mener. Jeg er nå nå på et punkt der jeg føler meg overnivået, og jeg er tretti timer inn og har gjort det meste av sidens innhold så langt. Jeg kan ikke forestille meg å prøve å brute-force hovedhistorien rett gjennom. Awakening Så questing.

Dette kan være det første spillet å bruke

Pillars of Eternity

, men du ville ikke vite det av mengden av verdensbygging og lore som foregår her. Som « Wasteland 2 , viser Obsidian at verdensbyggere og historiefortellere kan gjøre noe av sitt beste arbeid når de frigjøres fra sjakler av stemmevirkende budsjetter og ansikts-teknologi som ikke fungerer og" filmisk " kameravinkler. Dette er en bok. En bok du spiller. Obsidian's Josh Sawyer var ikke tullet da han fortalte meg at Pillars of Eternity

er et spill "for folk som liker å lese" og ærlig talt hvis du spilte Infinity Engine-spillene, visste du sikkert allerede det. Men den lesingen gir noen utrolige detaljer som andre spill bare ikke har råd til - rom, folk, steder, oppdrag, alt er gjennomsyret av nok til å være overveldende hvis du prøver å ta alt i. Obsidians verden er en gammel , med tidligere sivilisasjoner gått i minnet og massive ruiner igjen til puslespillet over. Men det spiller ingen rolle noe med karakteren din, i hvert fall å starte. Du er en kolonist som kommer til Dyrwoods ytre grenseområde, fordi du har blitt fortalt alle bosetterne vil motta gratis land. Høres for godt ut til å være sant, ikke sant? Utvider Dyrwood trenger nybyggere fordi ingen kan ha babyer. Eller kan

ha babyer, men hvert barn født i riket i det siste er "Hollowborn" - en baby uten sjel, eller uten livets gnist som gir den sann bevissthet. Det puster, det blinker, men det er egentlig ikke

levende . Ingen vet hvorfor. Noen klandrer gudene, eller visse undergrupper av guder. Noen skylder adelen, som kastet av Aedyr-keiserens kjedler ikke så lenge siden. Fortsatt andre skylder animansere - forskere studerer sjelens natur. Tross alt virker animasjon som et godt nok sted å starte når du kaster skylden for sjeløse babyer .

Og så er det deg. Du har det motsatte problemet - din sjel har "Våknet". Hver sjel i er underlagt strenge reinkarnasjonsregler, så når en person dør sin sjel befinner seg i en annen kropp, men uten minne om sin fortid selv … unntatt når Awakened, som deg . Du husker blinker av dine tidligere liv, og kan faktisk se andres fortid selv. Hvorfor du? Det er det første spørsmålet som setter deg vending gjennom Dyrwood, prøver å avdekke din egen skjebne, samtidig som du overlever en av de mest tumultøse spillverdenene jeg noensinne har opplevd. Dyrwood er i utgangspunktet en revolusjon i produksjonen. Bønnene hater adelen. Adelen klapper seg bort fra bønderne. Galfathans-en stamme gruppe som bor i ørkenen-hater folkene i Dyrwood. Alle hater animanserne. Og det er denne hele Hollowborn-epidemien som svinger over alt.

Jeg vil ikke ødelegge mye mer, men historien så langt er fantastisk. Visst, mye av det kan redusere ned til den alderen som "tilfeldig person sparer verden" trope, men det er egentlig mye omsorg som legges til å presentere verden som setter Pillars of Eternity fra hverandre. Det er slik du vil lese en tilfeldig bok, og deretter seks timer senere innser at boken egentlig var i en samtale du har, ikke nødvendigvis når det gjelder faktiske samtalealternativer, men bare fordi du har en dypere følelse av verden selv.

Det er også interessant hvordan lore speiler spørsmål fra vår egen verden. Du kan tydelig se nyanser av debatter om stamceller eller religionens rolle i regjeringen eller "

Har vitenskapen gått for langt? "i Obsidians verden, om enn trygt trygt i fantasi. Og hvem har rett? Ja, ingen egentlig. Animansere er ikke nødvendigvis onde, og folkene er ikke mot animasjon. Det er alle nyanser av grå her. Side notat:

Slå av metagameinformasjonen i samtaler. Du kan få spillet til å fortelle om bestemte svar er "Velvillig," "Rasjonal", etc. Et deaktivere disse indikatorene og bare spille. Det er mye mer interessant for å se hvordan karakteren din blir oppfattet når du ikke vet på forhånd. Historien er styrket av fascinerende partimedlemmer: Presten som ser så sinnssyk ut som han skremmer folk som går nedover veien, for eksempel, og hulking Aumaua (et løp) som til tross for sin størrelse og styrke, er for det meste på din side, slik at han kan fortsette sin vitenskapelige sysselsetting. Eller rangeren som har tilbrakt de siste fem årene, skurer jorden på jakt etter sin tidligere stamme leders reinkarnerte sjel. > Og disse tegnene er i sin tur styrket av Ob sidians unike karakterklasser. Spillbransjen virker innholdsrik for å avgjøre det meste for et fighter / rogue / wizard-paradigme, og det er greit. Det er lett å forstå, og forskjellene mellom de tre er store. Obsidians rekkevidde er både mer granulært og mer mangfoldig - merket av folk som har stor erfaring med å bygge disse systemene og mye talent for å sikkerhetskopiere det. Etter å ha dabbled i alle elleve klasser, er jeg overrasket over hvor forskjellige de alle er, selv blant "lignende" klasser.

Veiviseren har for eksempel mange tøffe staver å velge mellom, men får bare velge en eller to når nivellering opp. Prester? De får tilgang til hele tiers

av staver når de utjevner, men disse er for det meste støtte buffs og helbreder, ikke støtende staver. Deretter er det krypteringen, hvem er den mest interessante "magiske" klassen. Som deg kan ciphers «se» inn i fiendens sjel. Forskjellen er at ciphers bruker denne evnen til magi, noe som fører til at fiender for eksempel gjenoppliver gamle sår. Og siden deres "magiske" handler med sjeler, kan den bare rettes mot enkeltpersoner.

Bunnlinjen

Det jeg sier i veien for mange ord er dette: Obsidian har et rykte for å lage fantastiske RPGs, og fortjent så.

Eternityets pillar er så vidt jeg er opptatt av, Obsidian i beste fall noensinne. Det er noen rariteter, du har også

måte

mye penger hvis du regelmessig fullfører sideoppdrag, finner jeg det fortsatt rart å ikke få XP fra hvert monster drept, og jeg savner noen av de dynamiske effektene fra Divinity . Det er rart å kaste en lynbolt mens du står i et basseng med vann og gjør det ingenting. Åh, og vei er litt janky til tider.

Men Pillars of Eternity er mesterlig. Tidligere i uken släppte Obsidian en dokumentar om spillets fremstilling, der det viste at studioet nesten stanset før Pillars . Liker, helt. Obsidian jobbet på et prosjekt da utgiveren dro ut, tonnevis av ansatte ble lagt av, og det var enda en forventet avslutningsdato på plass.

For en skam som ville vært. Med Pillars of Eternity demonstrerer Obsidian nok en gang at det er den fremste RPG-studioen i verden, med en forståelse av sin mekanikk, dets lore og (viktigst) sin historie på et nivå de fleste spill, don ' Ikke engang ønske det.

Top