Anbefalt, 2024

Redaktørens valg

Witcher 3: Wild Hunt (PC) anmeldelse: Et helt mesterverk som avslører Witcher 3 er et mesterverk, men det faller fortsatt i bytte til noen åpne verdens genrefeller.

Критический анализ "Ведьмак" - Рождение Монстра

Критический анализ "Ведьмак" - Рождение Монстра

Innholdsfortegnelse:

Anonim

er et mesterverk. Det er uten tvil en av de beste open-world RPGene jeg noensinne har spilt. Det er større enn nesten alle singleplayer-spill jeg har spilt (bortsett fra kanskje Baldur's Gate II ). Det gir friheten til Morrowind , historiens intensitet av Planescape: Torment eller Fallout: New Vegas , atmosfæren på Fallout 3 - det er intet mindre enn en landemerkeprestasjon i open-world RPGs. Det er også uten tvil feil. Den beste open-world RPG noensinne produsert samtidig viser at hele sjangeren er kalt brutt. Kan det bli løst? Jeg vet ikke.

The Witcher 3 sikkert tar noen skritt i riktig retning. Men for hver open-world trope er det ferdig med å skille seg (og det er en del av dem), faller det inn i et annet med samme hovmod som Dragon Age: Inquisition , som Assassin's Creed Unity , som Watch_Dogs . The Witcher 3 er best i klassen, et sjangre-definerende spill, en landemerkeprestasjon. Men landemerker viser ikke bare hvor langt du har kommet. De viser hvor mye du har igjen å gå. Best i klassen

Alt Witcher 3

kommer riktig tilbake til et sentralt tema: Verdensbygging.

The Witcher 3 rettferdiggjør sitt åpne verdensformat. Det er ikke det første spillet som har gjort det, men det virker absolutt det vanskeligste. The Witcher 3 er full av liv, full av folk som kommenterer dine handlinger, uansett om du er oppmerksom, full av små historier og små detaljer mange spillere vil ikke engang legge merke til. Det belønner leting mens du opprettholder en sterk kjernehistorie. Kontrast det med noen andre open-world-spill. Dragon Age: Inquisition kunstig gated ca. femten timer hovedhistorie med førti eller femti (eller mer!) timer med meningsløst fyllstoff.

Fallout 3 og New Vegas rettferdiggjorde deres open-worlds, men bare fordi du forventet et postkjernet ødemark å være … vel, det meste tomt og blottet for livet. Baldur's Gate II bygget en verden av enorm størrelse og omfang, men det var ikke veldig fleksibelt eller reaktivt. Assassin's Creed kaster bare ikoner på et kart som om som gir en overbevisende verden, når det egentlig bare fremhever hvordan død føles hver uplanlagt møte. The Witcher 3 er ikke en "åpen verden". Det er en verden. Gjør tegn alltid reaksjonelt? Nei. Har noen av de programmerte reaksjonene blitt gamle etter en stund? Sikker. Du vil utvilsomt merke det tidlig da du går inn i byen White Orchard for den trettende gang og løper forbi det samme forbannet barnet som synger den samme irriterende sangen for den trettende gangen og får grunnlaget for den trettende gangen. Men i Generelt, The Witcher 3 gjør en bemerkelsesverdig jobb som etterligner en levende verden rundt den titulære heksen (les: profesjonell monster-jeger) Geralt-og gjør det uten å gjøre Geralt iøynefallende fokus.

RPG er en gammel og forankret sjanger, og i kjernen er ideen om at spilleren er tegnet

. For å lage en god RPG, sier konvensjonell visdom å strikke bort så mye "karakter" som mulig og la spilleren pålegge sin egen personlighet. Serien Witcher undergraver dette ved å tvinge deg til å spille som Geralt, og noen folk vil forståelig nok bli drevet bort av dette. «Jeg ønsker ikke å spille som noen grusom gammel hvite dude», kan du si.

Men avgangen er at du får historie . Du får motivasjoner som strekker seg utover den forenklede "redde verden" skit hver RPG faller inn i. Ironisk nok er

The Witcher 3 sentrert rundt å redde verden, men ikke til Geralt. Fordi vi ser disse hendelsene gjennom øynene, reduserer det innsatsene til noe mer menneske. "Lagre min datter." "Lagre kjærligheten i livet mitt." "Lagre mine venner." "Få keiseren av ryggen min." "Lev lenge nok til å gå på pensjon."

Ikke alle mennesker i verden vet eller bryr seg om hvem Geralt er. Noen forakt forakt ham uten å møte ham. Han er heller ikke den mektigste personen i verden eller den mest kjente. Han er en freak. En mutant. Han er en byrde. Han er en frelser. Men du spiller Geralt, livet i disse landsbyene fortsetter. Noen ganger er det mest gyldige svaret på en situasjon å stå tilbake og gjøre ingenting i det hele tatt, selv om den gamle tenet fortsatt gjelder. Hvis du velger å ikke bestemme, har du fortsatt valgt. Ingen vil "huske det" selv om. Spillet ringer ikke ut hva du gjorde. Det går ikke over dommen. Du har heller gjort noe du føler deg komfortabel med, eller du gjorde noe du senere angre. De fleste ganger er du fast og velger den minste av to like forferdelige alternativer. Noen ganger er det konsekvenser. Noen ganger er det ikke. Uansett fortsetter spillet. Ta dette trivielle engangssammenhenget, for eksempel: Tidlig tok jeg hesten min nedover veien, flankert på begge sider av hengende lik - da jeg kom over en gruppe av sint bønder rundt en ensom soldat, en del av en invaderende kraft. Bønnene insisterte at utlendingen ble lynched. Jeg fortalte dem om å gå tilbake. Bønnene angrep. Jeg drepte dem alle. "Takk så mye," sa soldaten. "Så heldig du stoppet."

"Hvis jeg ikke hadde stoppet, hadde bare en mann døde her i dag," sa Geralt.

Og jeg følte meg dårlig. Så ille at jeg overgikk til den staude videospillfordelen-jeg la på nytt. Denne gangen la jeg soldaten dø. Når bønnene gikk bort, var det et nytt lik hengende ved siden av veien. Jeg plyndret soldaten, bare for å finne et brev fra kona hans desperat og ba ham om å komme hjem.

Jeg la på nytt på nytt. Jeg drepte bønderne.

Jeg vet ikke om det er en konsekvens for en eller annen handling. Jeg vet ikke om det noen gang er revidert. Hvis det er, savnet jeg det. Men det slags moralsk-grå valg er sjelden i spill, og i

The Witcher 3

er det en funksjon av nesten alle oppdrag, nesten alle tilfeldige møter. Det er det som gjør det enkelt "Gå her, drep denne" oppdragene litt mer komplisert (og dermed mer engasjerende) enn spill som

Dragon Age

hvor "drep denne" delen av søket er bokstavelig talt din eneste motivasjon.

Og det er bortsett fra sidespørsmålene som gjør har konsekvenser. Det er mange sideoppdrag i Witcher 3 du ville sverge, var en del av hovedhistorien, var det ikke fordi de kategoriseres under "Secondary Quests" i menyen.

Du kunne ærlig talt tilbringe dager å plukke fra hverandre The Witcher 3 og diskutere hva som gjør det til å fungere så mye bedre enn andre open-world-spill. Det er faktumet at spillet ikke fremhever hver enkelt plassering eller oppdrag på kartet, og dermed givende utforskning utenfor banen. Den løper gjennom byen og hører to tegn og lurer på hvor noen fra deres landsby forsvant til. Noen du kjenner for et faktum er død. Det blåser Geralt deksel fordi du aldri plaget å spille kortbasert minigame Gwent i de foregående tjueen timer, og som et resultat må du drepe deg gjennom et hus i stedet for å bløffe veien til sjefen.

Det kan til og med være så enkelt som Geralt blir full med gamle venner, tilbrakte natten og rehashing gamle brawls og snakker om hva de alle har vært opptatt av. Denne levende verden - denne følelsen av fortid og fremtid - er det som gjør The Witcher 3 et sjangrebestemmende spill. Taping over sprekker På den annen side,

The Witcher 3 s ekspertise kaster sjangens dumeste feil i sterk lettelse. Og jeg mener ikke bare det faktum at alle open-world-spill (inkludert Witcher 3

) er utrolig buggy.

Det er det samme gamle søppelet vi har sett gang på gang. Du har å gjøre med en verdenskrise, men først skal du tilbringe fem timer som den internasjonale bokmesteren til Velen, Novigrad og Skellige. Datteren din Ciri kan dø når som helst - Geralt sier dette om og om igjen - men av en eller annen grunn er du fast bestemt på å gjøre noen sidekontanter og ta vare på småbarn for tilfeldige landsbyboere. Innsatsene har aldri vært høyere , men … vel er det egentlig noen skade i å ta noen dager å delta i hesteveddeløp?

Gjør ingen feil - CD Projects sideoppdrag er for det meste bedre skrevet enn noen annen åpen -worldspill jeg har spilt. Gerals motivasjoner er godt forklart. Mange av dem legger en vri på go-here-kill-den formelen, som jeg sa. Karakterene som er involvert er stor og interessant å møte. Jeg har ingen klager med innholdet av disse oppdragene, for det meste. Det er eksistensen

av disse sideoppgavene som er forvirrende. Det ødelegger pacingen av hovedhistorien. Hver gang et tegn sier hvordan "haster" er noe, kan du le, trygt i viten om at det i virkeligheten ikke vil være noen konsekvens å sette rundt i landet i ti timer med å drepe bjørn. Eller spillerunking i tomme grotter fordi jeg ikke vet, kanskje noen falt et sverd der for noen tiår siden? Her er fangsten-22: Du kan ikke ha en åpen verden uten å fylle den med sidens innhold. Du kan ikke ha sidens innhold uten å devaluere innsatsen til hovedhistorien. Det er en sjanger som er i sin kjerne

fundamentalt ødelagt. For hvert steg The Witcher 3 tar for å rette opp dette, utmerker disse sidene, noe som gir Geralt en hensikt - det viser samtidig at bransjens hele tilnærming til sjangeren er feilhodet.

Et annet eksempel: Loot. Det er flere øyeblikk i The Witcher 3 -fornøyden poignant moments-hvor en venn belønner deg med et uvurderlig element. For eksempel er et sverd som har "vært i familien i generasjoner", eller "en enestående sverd laget bare for deg." I virkeligheten ville dette være en stor sak. Kan du forestille deg om du hjalp noen, og de ble så følelsesmessig overveldet av din nåde og ydmykehet at de tilbød deg en enestående familiefamilie? Centuries

. Det er så utrolig dette sverdet er. Inntil det er i lageret mitt. I The Witcher 3

, faller det aktuelle elementet inn i lageret ditt og blir en ekstra ubrukelig loot som kluter saddlebags. Familien heirloom sverd? Jeg gikk ned i gangen og solgte den for rundt 300 gull. Sværdet som en fyr gjorde meg? Jeg bokstavelig talt

solgte den tilbake til ham . "Ja, takk så mye for å gjøre dette

søppelet for meg. Nå hvis du bare kunne gi meg penger for det. Jeg vil ikke ha det. " Dette er genre tropes. Du kan si at det ikke bryr deg. Du kan si "Vel, jeg merker ikke engang det," og det er greit. Men det endrer ikke eksistensen av nevnte problemer. I et spill er kvaliteten på Witcher 3 , hvor så mange dumme, dumme troper har blitt sidestappet, det forverrer problemet. Lazy garbage open-world-spillene kommer unna, og blir enda mer tydelig når noen aktivt forsøker å fikse noen av sjangrens mest utrolige problemer.

Bottom line The Witcher 3 er kanskje den beste open-world RPG noensinne laget. Det sier jeg ikke lett. Dette er min favorittgenre, og historien min med den strekker seg tilbake nesten to tiår. Men tålmodigheten min med sjangeren har noe tynn. Løftet om den åpne verden er mer naturlige (og mer engrosende) historier. I stedet for å bli shuttled sted til sted, har vi lov til å leve

et tegn.

I virkeligheten har åpenbaringsgenre gjort linjære fortolkningskroker enda mer åpenbare, samtidig som det forverrer problemet ved å underkaste noen følelse av innsats, pacing, av de historiene som vanligvis er basert på .

Witcher 3 s hovedhistorie er polstret av timer med å ri en hest over feltene, spille kort og delta i backroom brawls og løpende ærend for landsbyboere. Og det (utmerket skrevet) fyllstoffet tjener en hensikt-det grunnlag Geralt i verden, lar oss identifisere med ham og hans livsstil som en spiller. Det er imidlertid en maskerad. På slutten av dagen er det fortsatt en "hovedhistorie", uansett hvor mye CD Projekt forsøker å veve de forskjellige strengene i Geralts "liv" sammen. Og de strengene bare ikke

Ønsker å veve sammen - innsatsene satt opp med den ene halvdelen er direkte i strid med det raske tempoet i den andre halvdelen. Resultatet: Jeg er overbevist The Witcher 3 ligger nær toppen av en slags plateauedkurve. Som på et tidspunkt basert på mengden ressurser som en utvikler kan tenke på i et spill, hvor mange timer som kan gå inn i etableringen, vil vi ha en "beste open-world RPG".

Witcher 3 er nær det punktet. Det gjør så mange ting bedre enn sine forgjengere. Men det er fortsatt tonnevis av problemer, og problemene som er igjen er ting som er iboende for utviklerne tilnærming sjangeren. Det er ingen "fix". Ikke hvis vi fortsetter å prøve å gjenoppfinne et kvadratisk hjul.

Top