Anbefalt, 2024

Redaktørens valg

Oculus's Nate Mitchell på Valve vs Rift, Touch controller vs Xbox-gamepad og mer

КАКОЙ ГЕЙМПАД ЛУЧШЕ? PS4 VS XBOX ONE VS PS3 VS XBOX 360 + Выбор для ПК

КАКОЙ ГЕЙМПАД ЛУЧШЕ? PS4 VS XBOX ONE VS PS3 VS XBOX 360 + Выбор для ПК
Anonim

Oculus Rift er ekte. Den har et (semi-fast) utgivelsesvindu. Det er et produkt.

Hvilken lettelse. Det betyr for første gang om to år at jeg kan snakke med Oculus VP for Product Nate Mitchell og diskutere detaljer. Jeg satte meg sammen med Mitchell for noen uker siden og snakket med ham om selskapets kommende forbruker-klare Rift-alt fra utbredelsen av tredjeperson-demoer til maskinvare-spesifikasjoner til problemet med inngangsmetoder.

Her er det fulle transkripsjonen.

[Videre lesing: De beste overspenningsvernene for din kostbare elektronikk]

PCWORLD: Hvilken type rigger driver du demoer på (på E3)?

Nate Mitchell (NM): Det har en [ Nvidia GeForce GTX] 980 der inne. Den anbefalte spesifikasjonen er en 970. Vi gikk med en 980 for showet for å gi oss litt ekstra overhead, spesielt for våre devs. Alle disse tingene vil fungere perfekt på 970.

Hvorfor tror du det er et trykk for tredjepersonsvisning? Jeg spilte Edge of Nowhere og Kronos og begge er tredjeperson. En har et statisk kamera og en har et sporingskamera, men jeg er overrasket over at 98 prosent av demoklene på Oculus Share er første person.

NM: Jeg tror det vi har funnet er … selv om du går tilbake til Lucky's Tale er den tredje personen som jobber veldig bra i VR. Da vi startet dette, trodde folk først at det handlet om førstepersons spill. Du viser folk Lucky's Tale og folk er som "Platformere i tredjeperson jobber også bra." Og noen av disse utviklerne, som Insomniac, tredjeperson er deres M.O. Når du vet at det fungerer, er det som "Vi vil lage et tredjeparts spill. Hvorfor ikke gjøre det i VR? "

Vi har tredjeparts spill. Vi har førstepersons spill. Oculus Touch gir et helt annet sett med førstepersons spill fordi nå kan du nå ut og se hendene dine. VR er definitivt ikke begrenset til noen type.

Hva er rekkevidden på kamerasensoren nå?

NM: Området er et merkelig uttrykk. Med hensyn til optimal avstand er det 1-3 meter. I utgangspunktet har vi designet det ideelt for å jobbe på skrivebordet ditt. Du tar tak i sensoren, du legger den ved siden av skjermen, du tar en scoot tilbake slik at du kan lene seg fremover, og du er god til å gå. Hvis du vil stå opp, kan du stå opp, ikke noe problem. Den sensoren har en tilt slik at du kan vippe den til å være høyere eller lavere. Så det er ikke som å ligge tilbake tjue meter fra skrivebordet.

Og det er ikke som Ventil hvor du forventer at folk skal gå rundt?

NM: Nr. Rift er designet for å støtte en stående opplevelse, så …

Det er en forandring fra da du startet. Når du startet, spør vi om det, og du vil alltid si "Sett deg ned fordi det er et ansvarsprosjekt."

NM: Sittende er fortsatt, vi tror, ​​den vanligste tingen. Min personlige mening: De fleste mennesker vil ønske å spille VR-spill i lange perioder, og de kommer til å slappe av og sette seg ned. Det kommer til å være et sett med flotte stående opplevelser som blir morsomme. Folk kommer til å ønske å spille dem også, jeg er sikker. Men når det gjelder antall personer som vil spille spillet og nyte det, er det langt redusert når du flytter til noe som "Ok, jeg vil spore hele rommet og ha en stående opplevelse som krever 12-12 plasser."

Den siste iterasjonen til Rifts posisjonsporingssensor.

Det vi prøver å gjøre akkurat nå, gjør utviklere vellykkede. Hvis utviklere ikke lykkes, betyr det mindre spill som betyr at VR ikke går overalt. Så vi vil ha en konsekvent spesifikasjon, en Xbox-kontroller i esken, du kan målrette sittende eller stå. Kjører mot et konsistent sett med standarder for VR, i hvert fall når det gjelder Rift.

Men når du snakker med standarder, er det andre problemet rett utenfor bat du har delt opp brukerbasen din, ved å si at alle har en Xbox One-kontroller men Noen folk kan ha denne kule Touch-kontrolleren. Hvis jeg er utvikler, hvorfor skal jeg begrense meg til folk som har en Touch-kontroller?

NM: Jeg vil si at vi ikke har delt det fordi alle har en Xbox-kontroller. Det er null inngangs fragmentering der. Derfor kombinerte vi Xbox-kontrolleren fordi vi ville ha det, hvis du og jeg lager et spill og vi målretter mot en gamepad, men det er ingen gamepad i esken da vi har seriøs inngangssplittring fordi alle kjøper et tilbehør for å spille spillet vårt.

Men På den annen side, hvis jeg er en utvikler som tror Touch ser kul, hvorfor vil jeg utvikle for det hvis jeg vet at bare 1/5 av Rift-befolkningen har en, for eksempel? Det er som et Kinect-spill …

NM: Du er 100 prosent riktig. Det er en av grunnene til at vi selger det som et tillegg i stedet for å sette det i boksen, det er er nytt, det er dyrere, og utviklere har ikke startet bygge innhold på det virkelig. Noen av erfaringene vi har her har vært i utvikling i to eller tre år, og utviklere får bare hendene på bevegelseskontroller. Veldig få utviklere har hendene på Touch til dato.

Oculus Touch kan få deg til å se goofy, men maskinvaren er fascinerende … så lenge utviklere bygger opplevelser for det.

Gitt alt det, vi vil ha Touch for å være dette fantastiske tillegget du kan kjøpe, og det låser opp alle disse nye opplevelsene, men det er ikke nødvendigvis nødvendig. Du trenger ikke å målrette Touch for å lage et flott VR-spill.

Er du i det hele tatt bekymret folk vil kjøpe Touch og ingen vil utvikle seg for det?

NM: Jeg tror det andre når du får sammenlignet med Kinect og Wii Fit-styret eller disse tingene - "Ønsker jeg virkelig å spille med denne tingen?"

Du snakker med de fleste spillere der ute, du spør "Elsker du å spille med Kinect?" De fleste spillere er sannsynligvis kommer til å si … nei. Ta det du vil fra det. Jeg tror at mange tilbehør har fulgt den banen.

Jeg synes hva som er annerledes med Touch, og du må fortelle meg at det er når du spiller med Touch-de fleste kommer ut av Touch-demoen og sier "jeg vil ha det akkurat nå. Det er kjempebra. Erfaringene det gjør er så kule, jeg vil spille flere spill som det. "Jeg tror det du skal se, er utviklere som velger å ta på, fordi de kan gjøre helt nye ting, spillere velger å delta, fordi de vil ha den opplevelsen. Hvis begge disse tingene går veldig bra, pluss vi investerer oss i økosystemet, bør vi kunne komme til et veldig bra sted. Og så for Gen 2 eller Gen 3 av VR kan vi se hva som fungerer og hva som ikke er.

Hayden Dingman

Til slutt ser vi ulike vektorer for input. Hvis du vil ha en tredjeparts spillopplevelse, er Xbox-kontrolleren akkurat nå bedre enn Touch. Det er mer ergonomisk, det er mer behagelig, det sitter i fanget ditt. Og du bare vet den. Det er en forlengelse av deg.

På den annen side kan du ikke nå ut og bruke en lightsaber eller bruke Force med en gamepad. Du trenger Touch. Dette er grunnen til at vi ser disse forskjellige vektorene for inngang og hvorfor vi har forskjellige enheter for ulike opplevelser. Jeg tror vi vil se i Generasjon 2 hvor dette lander, både med oss ​​og med alle andre som gjør utvikling.

Det er ikke en perfekt oppskrift, forresten. Spørsmålet ditt står fortsatt. "Ok, men er Touch-utviklere kommer til å kunne lage gode penger når det starter?" Sannsynligvis ikke. Det kommer til å bli en langsommere vei. Men jeg tror vi vil se adopsjon mye raskere på grunn av alle de forskjellige stykkene jeg nettopp har skissert.

VR er veldig vanskelig å forklare og selge til folk som ikke har prøvd det. Hva gjør du for å bekjempe det? Og er du bekymret for det fordi Xbox er standardkontrollen din, som det alienerer folk som ikke er hardcore gaming fans? Mens Touch kan være mer intuitivt?

NM: Ja. Jeg tror Touch er et skritt i riktig retning, definitivt. Vi vil ikke at gamepad skal fremmedgjøre folk. Og vi ser på andre måter å hjelpe med.

Til ditt første spørsmål: Det handler egentlig om å få folk til å oppleve enheten. Vi gjør ikke mye markedsføring i tradisjonell forstand, men vi gjør mange arrangementer og viser for å få så mange mennesker gjennom demoen som mulig - få dem til å se VR, få dem til å oppleve det. Så er det muntlig. "Du må prøve den rare VR-tingen."

Du kan tenke oss at vi også gjør en prøve i detaljhandel som vi har gjort med GearVR, spesielt fordi VR er dyrt-spesielt for ikke-spillere som ikke har en spill-PC. De må kunne prøve den erfaringen hvis de skal gjøre det.

Real release date?

[Mitchell rister på hodet to ganger.]

Jeg antar at vi vil høre mer på Connect?

NM: Ja, du kan tenke deg en gang mellom nå og [Oculus Connect-konferansen i September].

På dette punktet sluttet vårt intervju, så jeg kunne prøve Oculus nye Touch-kontroller for meg selv. Du finner mine inntrykk her.

Top