Anbefalt, 2024

Redaktørens valg

Hvorfor Oculus' radikale, fantastiske Touch VR-kontroller skal sendes med Rift

Tested: Oculus Touch VR Controller

Tested: Oculus Touch VR Controller

Innholdsfortegnelse:

Anonim

Oculus Touch bør ikke være et valgfritt tillegg. Det er virkelig moralsk for hele denne artikkelen. Jeg har vært opptatt av frykten for at ingen noen gang vil kjøpe dem eller bruke dem. Siden jeg gikk i hånd med Oculus 'bevegelseskontrollerte kontrollører, har jeg vært opptatt av det.

Jeg forstår problemet her: Bundling et headset og to kontrollere er (selvsagt ) dyrere enn å selge dem separat. Den virtuelle virkeligheten er allerede en risikofylt satsning, og å øke prisen gjør det enda mer risikofylt. Og så har Oculus oppdelt de to. Du kan kjøpe hodesettet, koble den medfølgende Xbox One-kontrolleren til PCen din og "oppleve virtuell virkelighet."

Ja, "oppleve" i anførselstegn. Den virtuelle virkeligheten med en gamepad er i beste fall en imponerende opplevelse, og jeg har kommet til å tro at jeg sender et VR-headset, og en standard Xbox One-kontroller er en feil.

[Videre lesing: De beste overspenningsvernene for din kostbare elektronikk]

Hvordan kom vi hit?

For å være rettferdig: Jeg følte meg ikke alltid på denne måten. Behovet for en bedre VR-orientert kontrollordning har vært tydelig i en stund nå, men alle som er heldige nok til å eie DK1 eller DK2, har sannsynligvis brukt en Xbox-kontroller som en lett tilgjengelig stand-in. Og det har gått bra.

Hayden Dingman

Så gikk jeg til GDC og brukte HTC Vive, ellers kjent som "Ventils forsøk på VR." Vive-demoen brukte to wands, spores av et par stasjonære sensorer kalt fyrtårn . Resultatet: hender. Hendene mine. I den virtuelle virkeligheten.

Visst, de var ikke egentlig hendene mine. I virkeligheten var jeg fast og holdt to stenger, så fingrene mine "åpnet og lukket" ved å trykke på en knapp. Men de var hendene mine .

Det er intuitivt - selv for de som ikke vanligvis spiller spill. Det er behagelig. Det er ett skritt nærmere "tilstedeværelsen" VR-entusiaster jager alltid.

Den siste biten er viktig. Jeg hører ofte folk beskrive den virtuelle virkeligheten som "strapping en skjerm til ansiktet ditt." Og så sånn ser hele forsøket seg ganske jævlig på. Vi nådde nye nivåer av absurditet da Microsoft kom på scenen på Oculus pressekonferanse i forrige måned for å annonsere at du kunne spille Xbox One-spill i virtuell virkelighet … på en virtuell TV. Sitter i en virtuell stue. Det er ikke en opplevelse som interesserer meg for mye. Jo, jeg kan bruke det - men det er ingenting nytt . Det oversetter våre nåværende spillopplevelser til virtuell virkelighet.

De beste virtuelle reality-demoer er de som er bygget for plattformen fra grunnen. Og for å komme til full utførelse, må du gi utviklere maskinvare bygget for virtuell virkelighet.

Alle hender på dekk

Skriv inn Oculus Touch.

Som i Vive's wands kan Touch bruke hendene dine virtuell virkelighet - men Touch er litt mer sofistikert. Hver kontroller har en analog pinne, to av de fire standard Xbox-knappene (A og B på den ene siden, X og Y på den andre), og deretter to utløsere per hånd.

Hayden Dingman

Trykk deretter på "spor" Stillingene på fingrene dine ved å finne ut om du er i kontakt med bestemte områder. Den er delt inn i tre distinkte soner: Analogen stikker for tommelen, de øvre utløserne for indeksfingrene, og den nederste utløseren for de andre tre fingrene. Dette betyr at du ikke kan ahem vise dine admittedly glorious middle fingers til en motstander. Jeg prøvde.

For å være ærlig pleide jeg sjelden å bruke fingersporingen for noe reelt formål. Jeg mener, du kan gi tommelen opp hvis du vil, eller pek pekefingeren ut og sikte den som en falsk pistol.

Den virkelige magien av Touch er imidlertid bare i gripende gjenstander. Med Vive's wands, tok en gjenstand bare med å trykke på en knapp. Med Touch føler du at du fysisk griper noe som trykker på tre knapper for tre ganger haptikene. Det er et lite, men sofistikert skille.

Og som Vive er det helt intuitivt. Vår demo var mindre spill og mer leketøy boks, men jeg hadde massevis av moro. Jeg var koblet sammen med en Oculus-ansatt, slik at vi kunne "se" hverandre og han kunne snakke meg gjennom hver aktivitet. Jeg ble satt inn i et rom med et bord foran meg, hvor det ble spredt flere gjenstander, en laserpistol, en pingpong padle, en fjernstyrt tank, et slangebilde.

Ønsker å samhandle med noen av de gjenstandene? Det er ganske mye akkurat som du forventer. Plukk opp laserpistolen, sikte og skyte. Plukk slangeboten i den ene hånden og bruk den andre til å trekke opp koppen og brannen. Plukk opp padleen i den ene hånden, en ball i den andre, og se hvor lenge du kan holde det hoppende.

Ok, det virker som om det er super goofy.

Jeg merket Touch mistet posisjonen oftere enn Vive, og det er ingen overraskelse. Touch har et enkelt feilpunkt - Oculus-kameraet - mens Vive's Lighthouse-systemet har innebygd redundans.

Jeg sier dette om Touch skjønt: Aldri før har jeg leid så mye under en virtuell reality-demo. Det er en fascinerende teknikk, om enn litt mindre overraskende siden jeg allerede har brukt Vive's wands.

Nå ut og rør noen

Og der ligger det virkelige problemet: Ventil. Nemlig, "som vil vinne over forbrukere?"

HTC Vive's wands er (minst i deres GDC inkarnasjon) ikke så sofistikert som Touch. Men de jobber, og de er så langt vi vet - inkludert som standard med Vive.

Bekymrer jeg at Vive vil koste for mye? Bekymrer jeg at Vive ikke har samme navnegjenkjenning som Oculus? Sikker. Dette er gyldig frykt. Men ikke bekymre deg for at utviklere bare ikke klarer å dra nytte av Vive's wands, fordi det er en integrert del av plattformen .

Som jeg nevnte, Oculus vil ikke inkludere berøring med Rift-headsettet fra forbrukeren. Det er en risiko, og jeg er ikke helt til fordel for. Ikke bare er forbrukerne ikke incentivized for å kjøpe Touch, men utviklere er da ikke incentivized for å ta fordel av Touch. Da jeg spurte Oculus Nate Mitchell om dette, sa han: "Jeg tror det du skal se, er utviklere som velger å ta på, fordi de kan gjøre helt nye ting, spillere velger å ta på Touch fordi de vil ha den opplevelsen."

Med andre ord, utviklere vil ønske å jobbe med Touch fordi Touch er kult.

Touch er kul. Virtual reality er kult. Og det er bra, fordi utviklerens entusiasme har gjennomført den virtuelle virkeligheten gjennom de tidligste stadiene og til det punktet hvor det er potensielt et levedyktig produkt, selv om svært få mennesker tjener penger ennå. Men hvis Touch ikke selger, blir det vanskeligere for jevnere hobbyistutviklere å rettferdiggjøre tilleggstiden for en alternativ kontrollordning som ingen vil bruke, spesielt når hver eneste Rift-eier vil ha en Xbox-kontroller. PlayStation Eye. The Kinect. Wii + adapteren. Sega-CDen. Videospillhistorie er fulle av valgfrie eksterne enheter som enten har underprestert eller rett og slett styrtet og brent. Selvfølgelig har ingen av de nevnte periferiutstyr vært ganske like inspirerende eller interessant (eller funksjonell) som Oculus har stekt opp her - men Touch kan fortsatt ende opp på samme sti.

Top